Introducción
Todos hemos estado allí, ¡viniendo a la oficina después de un agitado viaje de fin de semana o de un atracón nocturno el domingo! Es difícil levantarse de la cama el lunes por la mañana. Para agregar más, imagine tener una reunión de equipo el lunes por la mañana en la que todos los miembros de su equipo cuenten lo que sucedió en las semanas pasadas y lo que se planea en las próximas semanas.
Uno de mis gerentes solía celebrar estas reuniones de equipo religiosamente. Puedo comprender el motivo detrás de estas reuniones, pero de vez en cuando, veías a la gente caminando en estas reuniones con el sueño en los ojos. ¡Podrías ver a la gente bostezando cuando hablas de la semana pasada!
Para superar esta rutina, decidimos comenzar estas reuniones con juegos para romper el hielo o algunos juegos que saquen a la gente del sueño del fin de semana. Dado que se trataba de un equipo de ciencia de datos, decidimos mantener estos juegos relacionados con la ciencia de datos. Gracias a estos juegos, las reuniones se transformaron en conversaciones llenas de energía y mucho más divertidas de lo que solían ser.
Desde entonces, he desarrollado un repositorio de juegos y los uso antes de casi cualquier reunión de equipo de formato largo. Estoy compartiendo algunos de ellos en este post de hoy. ¡Estoy seguro de que atraerán al nerd de los datos que hay en tu interior!
Continúe, lea y juegue mientras lee.
Lista de juegos interesantes
Juego 1: El círculo
El equipo / grupo de personas que forma un círculo. Una persona entra al círculo y debe hacer una pregunta sobre cualquier paquete / técnica / biblioteca relacionada con la ciencia de datos que cree que el resto del equipo no podrá responder. Si el resto del equipo responde a la pregunta, la persona sale del juego. Si el equipo no puede responder, la persona vuelve al juego. La persona que ingresa al círculo designa a alguien para que ingrese al círculo sin tener en cuenta si permanece en el juego o no. La última persona que queda en el juego gana.
Regla 1: Las preguntas no se pueden repetir.
Regla 2: La persona no puede aceptar sugerencias de los miembros del equipo.
Regla 3: Cada individuo debe tener una posibilidad antes de que una persona tenga una segunda posibilidad.
Regla 4: A cada individuo se le da 1 minuto para hacer una pregunta y los miembros del equipo deben responder de inmediato.
Propina : Este juego puede cambiar su carácter dependiendo de cuántas personas lo estén jugando. En entornos de equipo más pequeños, podría ser muy divertido hacer algunas preguntas básicas simples y se sorprenderá al ver cuánta gente se las pierde. A modo de ejemplo, pregunte si una definición de interacción significativo en la regresión significa correlación en los valores de entrada. y vea los resultados por sí mismo.
Juego 2: farsa tonta de ciencia de datos
Las personas se dividen en 2 equipos. Un individuo de cada equipo se presenta y se le pide que represente algo relacionado con la ciencia de datos. Podría ser nombres de un paquete, biblioteca o algoritmo. Las demostraciones pueden terminar siendo divertidísimas, locas y divertidas.
El giro es que los compañeros de equipo no solo disponen que adivinar el nombre, sino además decir lo que hace. Cada equipo ganador recibe un punto cada vez.
Regla 1: La persona no puede hablar, murmurar ni escribir nada.
Regla 2: El equipo tiene que adivinar en 2 minutos
Regla 3: Los nombres dados deben ser válidos
Regla 4: La suposición correcta gana 1 punto. Sin marca negativa por conjeturas incorrectas.
Propina: Si planeas jugar a esto, te recomendaría que te decidas por algunas señales de antemano. Decida las señales sobre si lo que está actuando está relacionado con herramientas o técnicas. Si es una herramienta, R vs. Pytohn vs. otro lenguaje.
Juego 3: ¿Quién soy yo?
Hay un grupo de personas y a todos se les da un post-it. Deben escribir en secreto el nombre de cualquier paquete, biblioteca, herramienta o idioma en el post-it. Después, cada persona pega ese post-it en la frente de otro miembro del equipo sin revelar lo que está escrito en el artículo. Cada persona puede tener solo un post-it en la frente. Ahora, individualmente disponen que adivinar lo que está escrito en su post-it haciendo preguntas de sí o no a otros miembros del equipo. La persona que no pueda adivinar correctamente el nombre al final tiene que invitar al equipo a tomar un café.
Regla 1: La persona no puede ver su calcomanía.
Regla 2: La persona a la que se le ha hecho una pregunta no puede pronunciar otras palabras que no sean Sí o No
Regla 3: No se pueden intercambiar pistas.
Regla 4: Ningún individuo puede escribir su propio post-it.
Regla 5: No puedes hacer más de 1 pregunta a la misma persona simultáneamente
Juego 4: ¡Escribiendo código eficiente!
Es hora de abrir sus computadoras portátiles. Las personas se subdividen en 3 o 4 subgrupos. y se les asigna una tarea para que se apliquen a los datos (como borrar los valores faltantes, ordenar los datos, etc.). Deben realizar la tarea con un número mínimo de iteraciones. El código más óptimo gana el desafío (según el tiempo de ejecución).
Regla 1: Cada equipo tiene un máximo de 15 minutos para escribir el código.
Regla 2: La evaluación del código debe realizarse en la misma máquina para todos los equipos.
PD ¡No se posibilitan operaciones perezosas!
Juego 5: ¿Puedes encontrarme?
Existe una nube de palabras creada con atributos de un algoritmo de aprendizaje automático. Según la información proporcionada, los equipos deben adivinar qué algoritmo se describe en la nube de palabras. Puede haber varias rondas y el nivel de dificultad puede variar de fácil a difícil. Cada equipo que gane una ronda se clasificará para la próxima ronda.
Regla 1: Puede haber dos algoritmos que se pueden describir en la nube de palabras.
Regla 2: Cada equipo dispone de una cantidad de tiempo limitada (digamos 5 minutos).
Regla 3: Los equipos pueden seguir adivinando hasta que descubran los algoritmos verdaderos.
Regla 4: El nivel de dificultad de las nubes de palabras aumenta con cada ronda.
Regla 5: El equipo que gane la ronda final gana el juego.
Ejemplo: Aquí se muestra una nube de palabras y debe adivinar el nombre del algoritmo asociado con esta nube de palabras:
1. Los términos Lineal y Regresión juntos muestran que este es un algoritmo lineal que se utiliza para problemas de regresión.
2. Los términos suma de cuadrados, coeficiente y penalización: se puede ver como una definición que agrega una penalización a la suma de cuadrados de coeficientes en el objetivo de optimización.
3. El término L2 tiene un significado especial que se puede usar para identificar el algoritmo de regresión de crestas.
4. El término Alfa puede verse como el parámetro que equilibra la cantidad de énfasis que se le da a minimizar el RSS (suma de cuadrados residual)
Entonces, a partir de los puntos anteriores, podemos identificar que el algoritmo es un Regresión de crestas.
Juego 6: ¿Qué represento?
Acrónimo: se hacen preguntas a un grupo sobre las formas completas de los diferentes términos de ciencia de datos.
Regla 1: El tiempo dado para cada intento es de 10 segundos.
Regla 2: Puntos ganados por una respuesta correcta = +2. Respuesta incorrecta = -1
Regla 3: Por cada pregunta aprobada respondida correctamente, un equipo gana = +2
Ejemplo: Pregunte las formas completas de los acrónimos como RMSE, XG Boost, FTRL, SVM, etc.
Juego 7: Pasando el pase
Hay una caja que tiene boletos con nombres de diferentes bibliotecas, paquetes, etc. La gente se sienta en un círculo y suena música. La gente pasa la caja hasta que suena la música. Cuando la música se detenga, la persona que dispone de una caja deberá sacar un boleto y después decir 3 oraciones sobre el boleto que recibe. Una vez realizado esto, la persona sale del juego.
Regla 1: La persona que toca la música no debería poder ver al resto del equipo.
Regla 2: La música debe reproducirse durante un período fijo
Juego 8: ¿Ponme a prueba?
Ronda de preguntas normal. En el que el desafío consta de 20-30 preguntas sobre ciencia de datos. Al final del juego, la persona que responda el número máximo de preguntas se clasificará como número 1 y así sucesivamente.
Regla 1: Las preguntas deben tener una distribución equitativa de preguntas fáciles, intermedias y difíciles.
Regla 2: Las preguntas se pueden pasar a otro candidato, y cada pregunta aprobada gana 2 puntos.
Regla 3: El desafío puede tener una combinación de preguntas de codificación, preguntas visuales y preguntas puramente de observación.
Regla 4: Cada respuesta correcta gana 1 punto y ninguna puntuación negativa por respuestas incorrectas.
Regla 5: la persona que zumba primero tiene 15 segundos para responder la pregunta.
Ejemplo: Las preguntas pueden estar asociadas con la ciencia de datos.
A modo de ejemplo, ¿Cuál de los siguientes utiliza datos sobre algún objeto para predecir valores para otro objeto?
a) Inferencial
b) Exploratorio
c) Predictivo
d) Ninguno de los mencionados
Nota final
Espero que estos juegos te hayan resultado interesantes. Siéntase libre de personalizarlos según sus necesidades. Ve a jugar estos partidos con tus compañeros y cuéntame cuál fue tu experiencia. Seguiremos brindándote lecturas tan interesantes y te seguiremos entusiasmando.
En caso de que tenga alguna confusión sobre alguno de los juegos, envíe sus comentarios a continuación. Y si has jugado a alguno de estos juegos me encantaría saber cuál fue tu experiencia. Si tiene más adiciones a la lista, no dude en comunicárnoslo por medio de los comentarios.
Puede poner a prueba sus habilidades y conocimientos. Verificar Competiciones en vivo y compita con los mejores científicos de datos de todas partes.
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