introduzione
Ci siamo stati tutti, Venire in ufficio dopo un weekend frenetico o un'abbuffata della domenica sera! È difficile alzarsi dal letto lunedì mattina. Per aggiungere altro, immagina di avere una riunione del team lunedì mattina in cui tutti i membri del tuo team condividono ciò che è successo nelle ultime settimane e ciò che è pianificato nelle prossime settimane.
Uno dei miei manager teneva religiosamente queste riunioni di squadra. Posso capire il motivo di questi incontri, ma a volte, hai visto persone camminare in questi incontri con il sonno negli occhi. Potresti vedere la gente sbadigliare quando parli della scorsa settimana!
Per superare questa routine, Abbiamo deciso di iniziare questi incontri con dei giochi per rompere il ghiaccio o dei giochi che facciano uscire le persone dal sogno del fine settimana. Dato che era un team di data science, abbiamo deciso di mantenere questi giochi legati alla scienza dei dati. Grazie a questi giochi, gli incontri si sono trasformati in conversazioni energiche e molto più divertenti di un tempo.
Da allora, Ho sviluppato un repository di giochi e li uso prima di quasi tutte le riunioni di gruppo di lunga durata. Ne condivido alcuni in questo post di oggi. Sono sicuro che attireranno il secchione dei dati dentro di te!!
Continua, leggi e gioca durante la lettura.
Elenco di giochi interessanti
Giocare a 1: Il cerchio
Il gruppo / gruppo di persone che formano un cerchio. Una persona entra nel cerchio e deve fare una domanda su qualsiasi pacco / tecnica / libreria relativa alla scienza dei dati che pensi che il resto del team non sarà in grado di rispondere. Se il resto della squadra risponde alla domanda, la persona lascia il gioco. Se il computer non può rispondere, la persona torna al gioco. La persona che entra nel cerchio designa qualcuno per entrare nel cerchio indipendentemente dal fatto che rimanga nel gioco o meno. Vince l'ultima persona rimasta in gioco.
Regola 1: Le domande non possono essere ripetute.
Regola 2: La persona non può accettare suggerimenti dai membri del team.
Regola 3: Ogni individuo deve avere una possibilità prima che una persona abbia una seconda possibilità.
Regola 4: A cada individuo se le da 1 minuto per porre una domanda e i membri del team devono rispondere immediatamente.
Consiglio : Questo gioco può cambiare il suo carattere a seconda di quante persone ci stanno giocando. In ambienti di squadra più piccoli, potrebbe essere molto divertente porre alcune semplici domande di base e rimarrai sorpreso da quante persone mancheranno. Come esempio, chiedere se una definizione di interazione significativa nella regressione significa correlazione nei valori di input. e guarda tu stesso i risultati.
Giocare a 2: stupida farsa di scienza dei dati
Le persone sono divise in 2 attrezzatura. Viene presentato un individuo di ciascun team e viene chiesto di rappresentare qualcosa relativo alla scienza dei dati. Potrebbero essere i nomi dei pacchetti, libreria o algoritmo. Le dimostrazioni possono finire per essere esilaranti, pazzo e divertente.
Il colpo di scena è che i compagni di squadra non devono solo indovinare il nome, ma dì anche cosa fa. Ogni squadra vincente riceve un punto ogni volta.
Regola 1: La persona non può parlare, mormorare o scrivere qualsiasi cosa.
Regola 2: La squadra deve indovinare 2 minuti
Regola 3: I nomi dati devono essere validi
Regola 4: L'ipotesi corretta vince 1 punto. Nessun segno negativo per ipotesi errate.
Consiglio: Se hai intenzione di giocare a questo, Consiglierei di decidere in anticipo su alcuni segni. Decidi i segnali se ciò su cui stai agendo è correlato a strumenti o tecniche. Se è uno strumento, R vs. Pytohn contro. Un'altra lingua.
Giocare a 3: Chi sono?
C'è un gruppo di persone e a tutti viene dato un post-it. Devono scrivere segretamente il nome di qualsiasi pacchetto, biblioteca, strumento o linguaggio su post-it. Dopo, ogni persona attacca quel post-it sulla fronte di un altro membro della squadra senza rivelare cosa c'è scritto nell'articolo. Ogni persona può avere un solo post-it sulla fronte. Ora, individualmente devono indovinare cosa c'è scritto sul loro post-it facendo domande sì o no agli altri membri del team. La persona che non riesce a indovinare correttamente il nome alla fine deve invitare la squadra per un caffè.
Regola 1: La persona non può vedere la loro decalcomania.
Regola 2: La persona a cui è stata posta una domanda non può pronunciare parole diverse da Sì o No
Regola 3: Impossibile scambiare le tracce.
Regola 4: Nessun individuo può scrivere il proprio post-it.
Regola 5: Non puoi fare più di 1 chiedi alla stessa persona contemporaneamente
Giocare a 4: Scrivere codice efficiente!
È ora di aprire i tuoi laptop. Le persone sono suddivise in 3 oh 4 sottogruppi. e gli viene assegnato un compito da applicare ai dati (come cancellare i valori mancanti, ordinare i dati, eccetera.). Devono completare l'attività con un numero minimo di iterazioni. Il codice più ottimale vince la sfida (secondo il tempo di esecuzione).
Regola 1: Ogni squadra ha un massimo di 15 minuti per scrivere il codice.
Regola 2: La valutazione del codice deve essere eseguita sulla stessa macchina per tutte le apparecchiature.
PD Le operazioni pigre non sono possibili!!
Giocare a 5: Puoi trovarmi?
Esiste una nuvola di parole creata con attributi di un algoritmo di apprendimento automatico. Secondo le informazioni fornite, le squadre devono indovinare quale algoritmo è descritto nella nuvola di parole. Ci possono essere diversi round e il livello di difficoltà può variare da facile a difficile. Ogni squadra che vince un round si qualificherà per il round successivo.
Regola 1: Ci possono essere due algoritmi che possono essere descritti nella nuvola di parole.
Regola 2: Ogni squadra ha un tempo limitato (Diciamo 5 minuti).
Regola 3: I team possono continuare a indovinare finché non scoprono i veri algoritmi.
Regola 4: Il livello di difficoltà delle nuvole di parole aumenta ad ogni round.
Regola 5: La squadra che vince la fase finale vince la partita.
Esempio: Qui viene mostrata una nuvola di parole e devi indovinare il nome dell'algoritmo associato a questa nuvola di parole:
1. I termini Lineare e Regressione insieme mostrano che si tratta di un algoritmo lineare utilizzato per problemi di regressione..
2. La somma dei quadrati dei termini, coefficiente e penalità: può essere vista come una definizione che aggiunge una penalità alla somma dei quadrati dei coefficienti nell'obiettivo di ottimizzazione.
3. Il termine L2 ha un significato speciale che può essere utilizzato per identificare l'algoritmo di regressione della cresta.
4. Il termine Alpha può essere visto come il parametro che bilancia la quantità di enfasi data alla riduzione al minimo di RSS (somma dei quadrati residua)
Quindi, dai punti precedenti, possiamo identificare che l'algoritmo è a Regressione della cresta.
Giocare a 6: Cosa rappresento?
Acronimo: a un gruppo vengono poste domande sulle forme complete dei diversi termini di data science.
Regola 1: Il tempo concesso per ogni tentativo è 10 secondi.
Regola 2: Punti guadagnati per una risposta corretta = +2. Risposta errata = -1
Regola 3: Per ogni domanda approvata ha risposto correttamente, una squadra vince = +2
Esempio: Richiedi le forme complete di acronimi come RMSE, Potenziamento XG, FTRL, SVM, eccetera.
Giocare a 7: Passando il passaggio
C'è una scatola che ha biglietti con nomi di diverse biblioteche, Pacchetti, eccetera. Le persone si siedono in cerchio e la musica suona. Le persone passano la scatola fino a quando non suona la musica. Quando la musica si ferma, la persona che ha una scatola dovrebbe prendere un biglietto e poi dire 3 preghiere per il biglietto che ricevi. Una volta fatto questo, la persona lascia il gioco.
Regola 1: La persona che suona la musica non dovrebbe essere in grado di vedere il resto della squadra.
Regola 2: La musica deve essere riprodotta per un periodo fisso
Giocare a 8: Mettimi alla prova?
Normale giro di domande. In cui consiste la sfida 20-30 domande sulla scienza dei dati. Alla fine del gioco, la persona che risponde al numero massimo di domande sarà classificata come numero 1 e così via.
Regola 1: Le domande dovrebbero avere una distribuzione uniforme delle domande facili, intermedio e difficile.
Regola 2: Le domande possono essere passate a un altro candidato, e ogni domanda approvata vince 2 punti.
Regola 3: La sfida può avere una combinazione di domande di codifica, domande visive e domande puramente osservative.
Regola 4: Ogni risposta corretta vince 1 punto e nessun segno negativo per le risposte sbagliate.
Regola 5: la persona che ronza per prima ha 15 secondi per rispondere alla domanda.
Esempio: Le domande possono essere associate alla scienza dei dati.
Come esempio, Quale dei seguenti utilizza i dati su un oggetto per prevedere i valori per un altro oggetto??
un) Inferenziale
B) esplorativo
C) Predittivo
D) Nessuno dei menzionati
Nota finale
Spero che questi giochi siano stati interessanti per te. Sentiti libero di personalizzarli in base alle tue esigenze. Vai a giocare a questi giochi con i tuoi compagni di squadra e raccontami la tua esperienza. Continueremo a fornirvi letture così interessanti e continueremo ad emozionarvi.
In caso di confusione su uno qualsiasi dei giochi, invia i tuoi commenti qui sotto. E se hai giocato a uno di questi giochi mi piacerebbe sapere qual è stata la tua esperienza. Se hai altre aggiunte alla lista, non esitate a farcelo sapere attraverso i commenti.
Puoi mettere alla prova le tue abilità e conoscenze. Controllare Competizioni dal vivo e competi con i migliori data scientist di tutto il mondo.
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